一些业内大牛,比如顶尖的画师,直接与他们沟通、洽谈业务。

  此外,ESRO也推出了官方的游戏编辑器,整合了市面上较为常见的游戏编辑器,并对使用方法进行了简化,只要进行一段时间的学习,大部分人即使没有编程功底,也可以掌握。

  这些变化,都是在技术快速突破的两三年内发生的,也就是大致在07到09年左右。

  也正是因为有ESRO这样一个强有力的官方组织对游戏行业大力扶持,才能发生这样的变化。

  当然,其他的行业,比如电影、动漫等文化产业,也都有类似的改变,只不过裴谦暂时不需要去了解。

  ……

  “我看看这个资源站客户端和编辑器的配置要求……”

  “嗯,还行,我的笔记本电脑勉强能够带得动。只是电脑配置的限制还是存在的,做不了太大型的游戏。”

  “没关系,反正我也没打算做大型游戏。”

  裴谦的笔记本电脑是大学入学不久后才买的,到现在才几个月,所以还能带得动资源站的客户端和ESRO的编辑器。

  但也因为裴谦买的笔记本只是中低配,所以配置上并不算太好,做一般的游戏可以,大型的做不了。

  这也没什么,毕竟裴谦压根没打算做大型游戏,人手不够、资金不够,而且他都没打算赚钱。

  就他一个人,做一款凑合能过审的独立游戏就不错了。

  裴谦首先打开编辑器,认真学习编辑器教程。

  一个小时后,裴谦昏昏欲睡。

  “说好的没有编程基础也能学会呢?摔!”

  裴谦很无语。

  虽说这个编辑器的学习成本,相较于程序语言或一些传统的游戏编辑器已经大幅降低,但对裴谦这个完全没有任何编程基础的人来说,依旧很难!

  不过,套用现成的游戏模板、改动美术资源这些比较简单的操作,他倒是学会了。

  “还是先逛逛资源站,分析一下市面上的游戏吧。”

  裴谦进入资源站,查看现有的一些资源。

  种类还是比较多的,各种游戏类型,像模拟驾驶、格斗、射击、RPG等,都有一些通用的模板。

  这些模板比较基础,售价也不算高。

  比如射击游戏的模板,把这个模板往编辑器里面一套,就可以实现行走、开枪、换弹夹等一系列基本功能,一些枪械也有默认弹道。

  再买一些美术资源贴上去,就算是做出来了一款非常简单、玩法单一的射击游戏。

  要想做得复杂,那就得学习一些编辑器的高端用法。

  一些特别难的功能,还需要在资源站上找专人完成。

  第3章 《孤独的沙漠公路》

  至于目前的游戏行业大环境,倒是基本上和裴谦前世09年的情况比较类似。

  比如,目前最火的网络游戏从山口山变成了《幻想世界》,CS变成了《反恐计划》,DOTA变成了《神启》,包装不太一样,但玩法大差不差。

  手机游戏倒是有明显提升,这可能是因为硬件发展比前世要快。

  比如裴谦前世的卡牌手游受益于智能机普及大潮,是2012年才出现的,而平行世界中由于智能机出现更早,所以在08年左右就已经出现类似游戏,现在已经是非常成熟的游戏类型。

  “这样的话,情况就很明朗了。”

  “我只需要花钱在资源站上采购模板、采购美术资源,把五万块全都花光,然后做出来的游戏没人玩、卖不出去,两周后就相当于全部亏损。”

  “完美!”

  打定主意,裴谦开始在资源站中搜索自己想要的模板。

  “驾驶模拟类基础模板,2万,附赠一套车辆内外贴图。”

  “场景模板,沙漠公路模板,1.5万,如果需要环境变化动态,需要再加8000,共计2.3万。”

  “有点贵,不过我就是想要贵的!”

  “还剩一点钱没有花光。”

  “电台音乐,100首中自选30首音乐,或者由系统在曲库中随机播放,6000。”

  “还剩1000块,嗯……买个简单的排行榜功能吧,别的也买不起了。”

  稍作考虑之后,裴谦在资源站上疯狂下单,很快把5万块钱给花了个精光。

  这些资源说实话不贵。

  比如这个驾驶模拟类基础模板,往游戏编辑器里一套,就可以实现驾驶模拟类游戏的基本功能。

  油门、刹车、拐弯、碰撞等等,一应俱全。

  而沙漠公路场景,本身支持在编辑器自由调节路程长度,沙漠的场景会出现一些随机的变化。

  加上环境变化模拟功能之后,会有日升日落、风沙等环境变化。

  因为都是通用模板,所以很多的独立游戏制作者也都会买来用,所以撞脸那是100%会发生的事情。

  一些制作者为了不撞脸,会定制一些美术资源进行替换,当然,那样的话投入就要继续增加。

  但是裴谦可不在乎这个。

  撞脸?撞呗!反正我是为了亏钱啊,玩家们因为撞脸而不玩这游戏我还求之不得呢!

  裴谦开始制作游戏。

  虽说是要亏钱,但这游戏至少得通过ESRO的审核,并成功上架。

  如果是一个功能有严重缺失的半成品,就无法通过ESRO的审核,系统那边可能会判定裴谦违规。

  所以,游戏哪怕再怎么坑爹,基本的功能得做完整。

  把基础模板往编辑器里一拖,再把场景模板拖进去。

  然后这游戏的大框架就有了,玩家们进入游戏之后,就可以开着车驰骋在沙漠公路上了。

  但是,买来的资源也不能浪费。

  裴谦又给车辆加上了电台功能,玩家开车之余可以打开电台,随机听点音乐。

  都是一些小众音乐或者很传统的经典音乐,那些当红歌曲,也不可能花这点钱就买到。

  接下来,就是一个比较关键的问题了。

  这游戏的核心玩法到底是什么?

  裴谦自己也不知道。

  竞速赛?

  别闹了,没钱做啊。

  就只买得起一个基础模板,就只有一辆车的贴图,就只买得起一张场景。

  那些复杂的赛道啊,漂亮的车啊,还有竞速赛的相关玩法程序啊,都买不起啊!

  买不起怎么做玩法?

  裴谦一拍脑袋,有了。

  游戏的核心玩法很简单,就是开车!

  从起点开到终点,就通关了!

  但光是这样不行,全都是通用资源拼凑起来的,一点玩法创新没有,估计也很难通过审核。

  得做出一点改动,保证游戏能过审;但这种改动还不能太优秀,得保证这游戏能亏钱,没人玩才行!

  裴谦想了想,直接把沙漠赛道的场景无限拉长。

  拉到全部游戏时长8个小时!

  没错,玩家需要在这条路上开8个小时,才能开到终点,而且这期间沙漠公路还会隔一段时间就拐一次弯。